객체지향 프로그래밍의 기본 개념

과목명 :
지식표현과추론

챕터요약

지식의 표현
시작 시간 00:20
지식의 표현은 객체지향 프로그래밍의 기본 개념을 이해하고, 이를 통해 모델링 방법을 탐구하는 것을 목표로 합니다.
객체지향 프로그래밍
시작 시간 00:40
객체지향 프로그래밍은 데이터와 관련된 연산 코드를 하나의 단위로 묶어 관리하는 프로그래밍 패러다임입니다.
클래스와 객체
시작 시간 02:10
클래스는 공통적인 성격을 가진 데이터의 틀을 제공하며, 객체는 클래스의 구체적인 인스턴스입니다.
메소드
시작 시간 03:00
메소드는 클래스 내에서 정의된 함수로, 객체의 데이터를 조작하는 기능을 제공합니다.
상태 표현
시작 시간 03:20
상태 표현은 객체의 현재 상태를 나타내며, 이는 시간이나 다른 오퍼레이션에 따라 변할 수 있습니다.
정보 은닉
시작 시간 05:30
정보 은닉은 객체의 내부 데이터를 외부에서 접근할 수 없도록 숨기는 원칙으로, 보안성을 높입니다.
상속
시작 시간 05:50
상속은 부모 클래스의 속성과 메소드를 자식 클래스가 물려받는 개념으로, 코드 재사용성을 높입니다.
인터페이스
시작 시간 06:10
인터페이스는 클래스 간의 공통적인 기능을 정의하여, 서로 다른 클래스가 동일한 메소드를 사용할 수 있게 합니다.
캡슐화
시작 시간 17:40
캡슐화는 객체의 데이터를 보호하고, 필요한 기능만 외부에 노출시키는 원칙으로, 코드의 안정성을 높입니다.
추상화
시작 시간 19:00
추상화는 객체의 복잡한 내부 구현을 숨기고, 필요한 기능만을 드러내어 사용하도록 하는 개념입니다.
다형성
시작 시간 19:40
다형성은 동일한 인터페이스를 사용하여 서로 다른 클래스에서 다양한 기능을 실행할 수 있도록 하는 원칙입니다.
오버라이딩
시작 시간 20:00
오버라이딩은 자식 클래스에서 부모 클래스의 메소드를 재정의하여 사용하는 기능입니다.
오버로딩
시작 시간 21:40
오버로딩은 동일한 메소드 이름을 사용하되, 인수의 타입이나 개수를 달리하여 여러 기능을 구현하는 방법입니다.
재사용성
시작 시간 23:00
재사용성은 이미 작성된 코드를 재활용하여 새로운 기능을 개발할 수 있게 하여, 개발 효율성을 높입니다.

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